ほずみの

■2007年02月28日(水)19:32  夏コミの申し込みをしてまいりました。
2007natsu-cut.jpg 396×583 50Kまたぎりぎりになってしまいました……

カットはこんな感じです。
時間がなかったので、
カット外の部分を最終版では描かずに白黒塗りで〜

時間がなかったので結構雑です……
下描きが結構良い出来だったので何とか……かな?
いつもだったらバランス直しちゃうところを、直してないんで
これはこれで……と、他人の絵だったら言えるんだよなぁ……
動きと部分と全体はまだまだですね。

ちなみにテーマは胸を描こうだったかもしれません。

しかし、SAIは凄く自分に合ったツールですわ〜
カラーでも2時間かからず、
今回は……何分だろ、20分前後かな……

雑塗りだけじゃなく、
時間をかければ相当きっかりと色が塗れるのも良いですね。
ちなみに、前回のカットカラーは4〜5時間かな、
もっとかかってるかも。
作業じゃなくて、だんだん塗ってくっていう
手作業とPCの両方の良いところが使える感じです。

夏までは色々と障害がある感じですが……
出来る限り描いていきたいです。

あ、そういえばもうそろそろブレスタ10周年だ……
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■2007年02月25日(日)02:52  なんとなく……
例大祭のカット、前回服装アレンジで落ちたから今回は服装相当しっかりと資料見て描きました。
ええ、服も中身もきっかり描いてますよ。
それでもまだなんとなく雰囲気的になんか違うのは、きっと画風の問題じゃないですかね?
もしくは見てる側が何かを勘違いしてるとか?

というか、本当に何度も……
巫女服着た真尾と、普段着の麻雪描いても誰も分かんないって、霊夢と輝夜に見えるから、とか……
絵柄を流行の感じで、作業でいくらでもうまく見える見栄えの良いのにすれば良いんだろうな〜
そういうのしか分からないだろうし、とか思ったり……
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■2007年02月13日(火)18:13  一応、4月のサンクリに申し込みました。
なぜか、下2つの日記の順番が逆になってます。
多分、書き込むときに日付を間違っていじっちゃったんだろう……
読めばきっと分かることなので、とりあえず放置……


さてと、4月のサンクリに申し込みました。
久しぶりのサンクリ復帰です。
ただ、いつもよりもかなり状況的に本が出せない時期だと思います。
出したい欲求は凄くあるので、イラスト数点とかいう形ででも発散できればなと、
そんな感じもあって申し込みしました。
人生辛いときほど、潤いが必要……ってことで……

あと、もうひとつ、直前のサンクリに受かってる東方サークルは
例大祭で落ちるという法則が見えてしまったので……
ああ、もちろん有名サークルは落ちませんよ?

ちなみに、カットはこの前落ちた夏のコミケのカットを供養しました。
なんで麻雪描くと落ちるんだろうかなぁ……
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■2007年02月09日(金)06:49  おいらの中での呼称
マイルストーンが駄目トレジャーという呼称になりました。

カラスは悪くは無いんだけど、やっぱりいまいち感はあって……
どのくらいいまいちかというと、ハードをとりあえずのクリアーは安定してきて、
最終ボス(表)の効率のいい倒し方さえ分かれば、
あと20プレイくらいで最終ボス(真)撃破出来そうなのに、
それをやる気が無いという……

これはやはり、ストーリーが薄いからでしょうね……
やった事ある人は疑問に思うかな、ストーリーが薄いって言葉に。
ストーリー自体の練りや、壮大さはあるんだけど、
ゲームに出てこないから、キャラに思い入れがあまりなくて、
「よし、真のハッピーエンドにいくぜ〜」って気持ちにまったくならないって事です。

たぶん、下にちまちま出てるメッセージで色々想像してもらいたいんだと思うけど、
あれ、プレイ中に見る暇ないよ……

ただ、メッセージウインドウって言う方法は、
「ギャラリーとして見た時に飽きない、ギャラリーで見る価値を付加する」
という方法として考えると、実は結構面白い試みだったり。

おいらが考えてる、待っている時にプレイのパターンは見飽きてしまって、
それでも待たせるには、ゲーム本来の魅力だけでは無く、
「プレイ中にはあまり見れないところにも情報を織り込む」という手法が考えられる。
というののある意味一つの回答だね。

ただ、これはアーケードでの方法論であって、
コンシューマーの場合リプレイを見ることがプレイと同じように楽しくなる
(リプレイの共有、リプレイを見直す事によりSTGを遊ぶ方法を初心者に理解させる)
という近い部分はあるものの、
コンシューマーには必要の無い手法やね。

と、まるで新しい事が装備されてるかの様に言ってしまったけど、
実際はその方法論が機能するほど、しっかりと機能してなくて……

プレイ中はうざい、
ギャラリーになると見難い、見ても意味の無いメッセージが多い
という……

なにより、ゲーム中にプレイヤーが見れるメッセージやストーリーが薄くて
設定はある程度提示できているけど、世界観は提示できていないという状態なので、
わざわざそんなところを注視するほど、あの世界に興味を待たないという……
あの世界で彼らは何を考え戦っているのか、そしてどういうエンディングを望むのか、
が無いから、ゲームをクリアーするという以外の目的が見出せないんですよ。

まぁ、今回は装備のレベルを上げる(ハイスコアを狙う)という目的が機能しているだけに、
結構残念かもしれません。


ちなみに、時間さえ許されるなら、おいらがゲームを創った時にリプレイに付けたい機能があるんだけど……
凄い手間になるだろうなぁ……逆効果の可能性もあるし……

なんにせよ、ゲームはそのゲーム単体での世界観提示が出来なければならないと……

で、ふと世界観提示で思い出したけど、
今までのカオスフィールドとかの設定を引きずっているのも悪い部分。
式神のガンパレとかと世界をつなげまくるのも嫌いなんだけど……

なぜこれが嫌かというと、「前作までのを知らないと設定が分からない」という点です。
「前作を知っていると、より面白い」っていうのはいいんですが、
そのファンサービス的な部分が中心になって、内輪うけ的なものになると
途端につまらなくなります……

さらに前作に興味を持っても、前作自体をプレイする事が出来ない可能性の高いアーケードでは
殆ど有効にならない方法ですね……


んで、まぁこんな理屈を捏ね回してきたけれど、
そういう理屈からまったく外れた、突然変異というか、特化的な進化みたいなのも
あるわけで……ブレスタは多分それだよなぁ……
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  • Xipen(2007/02/05 23:28)
    進化で言えば何でしょうね。サーベルタイガーとかウミサソリ?
  • ほずみきつね(2007/02/07 00:13)
    幻想を生むからアノマロカリスあたりではないかと……
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■2007年02月07日(水)00:13  ちょいと追加
パターンを見飽きたギャラリーだけではなく、
パターンを見ても分からないギャラリーに、とりあえず画面を見させる。
っていう初心者を取りこむ方向もありましたわ。
というか、そっちから考えた気もする……

やはり多くの人にゲームを見てもらう、興味を持ってもらう
ってのは直接の売り上げには関わらないかもしれないけど、
大きいことだと思うんですよね……
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■2007年02月04日(日)02:25  開発環境?
低レベルのC言語学習はBCC + BCC Developer
DirectXを利用した高レベルのものはVS2005EEの色々いじった版
という2種類を主軸に〜
BCC + BCC Developerはもう既に使ってるんで、単純なC言語書くなら一番楽
VS2005EEは何つくって売ってもいいってのがメインで移行しても後悔は無いかなと……

MFCとか利用(学習)する場合だけVS2003ACを〜
(商用利用するプログラム(多分ゲーム)でMFC使わないだろうし)
VS2003ACは使った事あるんだけど、単純なCのハロワ書くだけで苦労したし、
今でもめんどいんで、これで学習進めてくのがめんどくさいと思ったんで……

Eclipseは利用すれば面白そうなんで、エディタとして利用しようかなとか……
ただ、今使ってるメモ用のエディタに不満はないんだよなぁ……
延々バックアップとってってくれるし……
とりあえずは、PHP用のエディタとして使ってみてからから考えるか……


しかし、今から考えるとゴーストとかの最盛期に今の知識があったら
さっくりとネタゴーストとか創ってただろうなぁ……

ブレスタゴーストとか今でも造りたいけど……
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