ほずみの

■2009年01月28日(水)20:49  最近の色々
R−TYPE FINAL欲しいなぁ……
ゲーム機から買わなきゃなりませんが

初代ブラッドウッドさんの能力が決まる
ちなみに、キャスターが生まれる前に、地下世界のファルクタウンを守っていた伝説のガンマン
本人は不確実な未来視と理解しているが実態は、その場の意識の流れから予測される未来と
最も望みに近い結末を起こすための行動を瞬時に理解する能力
よし、これで生身でもアンドロイドを倒せるぞ

2代目(と本人が名乗ってるだけになるけど)キャスターの接触テレパスにも近い能力だけど、そこら辺の関係は設定済み
ただ、このキャラ自体が完全に裏設定になりそう、
ここら辺の話だけ延々小説2冊分やってから本編とか、同人とはいえ誰もついてこないだろうし……

ブレスタ2仮は「へ」っていうのを久しぶりに思い出した。
小一時間頭をひねって、やっぱり思いつかないのと、2というのがおこがましいので
「ほ」ということにする。
仮称というか自分の中のプロジェクト名が「ほ」だし、
ただし、日本語なんで凄い違和感を感じるかも……
でも、正直日本語が一番まともにいじくれる言語なので……日本人ですので……

中国語というか、中国古典系の名称もある程度入れても良いかもとも思ってたり、
リーファが中国系ですから。

ブレスタ2仮のアリュスティルム系列2番機の攻撃方法
ソードだけれど近接とはちょっと違う方法を考えていたら、
R−TYPEに思いっきり近い攻撃方法のがいた……
どこかにいるだろうとは思っていたけど、エフェクトが近くなりそうなんで再考
まぁ、流体ワイヤーによる有線射出だからいいか?
あと、最も不幸な機体のひとつなんだよなぁ、R−TYPEで

ヘルハウンド系列2番機もどっかでみたことある攻撃になるかもしれないけど、
おいらの中では「たま」の攻撃です。
純Eri機なんで、通常使用では最強っていう位置づけで考えたらどうしてもこれに落ち着いた。

ちなみに、ヘルハウンド系はEri武装機として試作されたペプロスがあまりにも攻撃力がないので
通常武装に切り替えた機体
機体はEriの無尽蔵なエネルギーと1からフレームが設計されてるためにバランスは高い。
ヘルハウンド2番機は武装もEriの理想的なエネルギー兵器
ただし、発動させられる人間はごく少数に限られる。
(うちの小説で出てきた無人機を止めるあれくらいの能力が必要)

ウインディナ系列はヘルハウンドとは逆で動力が通常型(物理型)の高出力な物、武装がシールド無効化能力を持つEriウエーブというかたち
そのためバランスは悪く特に機動性は無いため、戦闘機としてではなく、移動砲台としての運用を考えられていた。
ノーマルタイプのコクピットでは移動と攻撃、またEri発動のための精神力キャパシティのために
2人乗りを想定されている。
なので、水槽タイプはリーファのための特殊コクピット

ウインディナ系列2番機として登場予定の機体は、基本的に機体が前作の機体と派生系の2番機という形のため
便宜上ウインディナ2番機となっているが、
実際は地球(レムリア)でも月(ムトラス)でもない、コロニー連合の騎士団の機体
そのため、ナイトユニットのようにパイロットは生体改造されていない。
ただ、一部感覚器官を機械で補っているため、また宇宙空間での戦闘に慣れているため、
戦闘機パイロットとしてはナイトユニットとも互角に戦うことが出来る。

基本フレームはナイトユニットとは違う、空間戦闘用の四肢をフルに使うある種の古典的な操作方法だが、
コロニー連合王国の騎士団は宇宙での空間戦闘に特化(というかそれ以外の場所で戦闘しない)していること、
専門のパイロットと技術者がかなりの魔進化(魔改造的な意味で)しているため、
特定状況下での戦闘能力は相当高い。
そのため、フレームはそのままに、武装のみレムリアの技術
特に通常動力+大型火器のウインディナの技術を取り入れて再調整されている。

なので、ウインディナ2番機扱い

ペプロスは、ヘルハウンドでも書いたけどEri武装機として製造されたが、
Eriの現行のエネルギーシールド無効化攻撃が、無効化までは出来るけれどお互いに威力を打ち消しあってしまって
結局単機での攻撃力がほぼ無いということになってしまった機体。
ホーリーフレイムが威力のない理由はそんな感じ(麻雪なのでなんとか敵に少なめだけどダメージが入る)
そのため、追加武装として汎用的なバルカンを装備したが、威力はやはりほとんど無い。
ヘルハウンド系列の開発に当たって追加武装を取り付けられたが、
そのためにメインフレームはほぼ同じだが、Eri動力炉とEri武装の発振器の再設計と
武装アタッチメントの再設計が行われたため、基本設計は同じものの、ペプロスをそのままヘルハウンドに改修することは出来ない。

しかし、ホーリーフレイムの出力を絞り(チャージが不必要にして)シールド無効化能力をピンポイントで発生させつつ
実弾兵器のバルカンを打ち込むという芸当を麻雪は出来たり……
エネルギーシールドが主な装甲で、物質装甲は重視されないブレイジングスターの世界なので(というか飛行機に装甲は基本無理)
ラピッドショットの鬼のような破壊力は実はこういう原理。

ペプロス2番機はヘルハウンド2番機とはまたちょっと違う実験機
おいらが昔言っていた、これをブレスタの続編で理由無くやったらファンに失望される何かをする予定
色々考えたけど、実は何であったかというのはゲーム開始後後半にならないと分からないようにすることにしました。
なので、詳しくは語らない方向で……

ドールの設定が出た時点で考えていた機体なのだけど、これ突き詰めると多分ブラウシュラみたいな生体兵器必要としない戦争に
なるんじゃないかなぁ……とも
限定とかある程度考えてはあるんだけど、今以上に限定とか技術革新がいつ起こったのかとか考えないと矛盾が……

もしくは、ブラウシュラに持たせる意味を別方向から考察かも……

というか、絶対に「雨」やるはずなんだよな、このシステムが出来ちゃうと……

ちなみに、月の自動兵器の一部はそんな設定です。
ここで、それに取り込まれた意識体とかやるとSTGというかSFっぽくなるんだろうけどね〜
あ、そういえばそのシステムの実証者であり適合者は今までこっそり「俺の萌えるうどん」って仮称だったんですが、
雨にかけてイワクラさんになりそうです。
大体そんな感じですけどね、仮称の状況……

アリュスティルムはメインフレームはブラウシュラの設計ではなく、局地戦闘向けの迎撃機です。
小回りのきく高機動を重視された設計に、Eri補助による航続距離のUP
神経リンクによるより高速な反応、またEriの物理法則転換による慣性制御
そして近接戦闘用に特化した収束レーザー
ということで、セレファイスを制圧したばかりのブラウシュラの身を守るために大活躍しました。
あり合わせのもので急造したとはいえ、当時の戦闘機に対しては圧倒的に強かったんですよ……
ブレスタ2仮ではもうちょっと技巧派向けな調整にしたいところ。
ブレード2枚とかランスとか……

アリュスティルム2番機は遠距離でも戦えるブレード戦闘機の予定。
こっちはこっちでブレードの制御を完全にしようとすると技術が必要な機体にしたいところ
パイロットはこっそり仮称「がさつな妖夢」の予定ですが、すごくうるさい機体になりそう……
あと、天美原の関係者がやたらと多くなるんでちょっと思案中。

DINOシリーズは1番機が直美の機体、2番機が薫の機体なんで、
例外的に両方の機体は前作からのということになります。
DINOシリーズ以前にも宇宙空間での戦闘機というのは開発されていたが、
設計思想が重力圏で使わないため装甲が厚く、機動性はそこそこ、ステルス性と攻撃力を重視した
少数で他国へ威圧出来るという、現代の戦闘機の延長上(装甲は厚くないけど)にあったため
攻撃機というものの絶対数が少なかったため、小型高機動で数の多い宇宙怪獣との戦闘ではあまり有効ではなく
防衛戦である程度の活躍をみせたものの、攻撃に打って出ることは自殺行為といわれていた。
そこで、有効だったのが本来は攻撃機の防御に使われる無人機や小型機による突撃作戦でした。
また、国力的にも攻撃機を保有せず、しかし高品質な探査機や作業艇を数多く造っていた日本が
その技術を注ぎ込んで対宇宙怪獣用の小型機を量産したことも小型機へ主役が移行することに拍車をかけました。
ちなみに、公式の設定でも日本の自衛隊が母体で宇宙軍が創設とかあったような……
そんなわけで、DINOシリーズの元は小型作業艇です。
見渡しやすいほぼ全周囲コクピットと、高出力で小回りのきくブースターが特徴です。

あと、もう一つ大きな技術は、振動(エネルギーとかの波動の方が正しいかも)転換技術による
ボイジャーの装備です。
ボイジャー(フォースみたいなあれね)は波動の質を転換する
つまり、こちらからの攻撃を増幅して打ち出すことも(溜撃ち)
相手の攻撃を吸収して、それをエネルギーに転換することも出来るということになりました。
これにより、長期間の宇宙での行動も(とはいえ推進剤や食料の補給のため補給機や空母が必要ですが)出来るようになったわけです。

ちなみに、ボイジャーは敵から得た技術とするとオーバーテクノロジーっぷりを簡単に説明出来るんですが、
正直フォースになるんでどうしたものか……

ちなみに、直美の機体は初期型のためボイジャーの安定性が低く、
ボイジャーを装備するとすぐに相手に打ち込んでから暴走させていたためボイジャーがついていません。
また、薫の機体でもボムとして利用出来たのは直美のその使い方をヒントに緊急用に暴走させられるようになっていたため。

ブレイジングスターの最後で直美の機体にボイジャー+イオ4つの突撃仕様をして酷使してしまったため
2では無くそうかと思っていたり……

ちなみに、直美は行方不明になってからブレイジングスター本編までの間は天美原御所守にかくまわれてたという設定です。
そのため、機体の整備や改修は天美原御所守で出来たりします。

2では防御重視に改修をうけて、ボイジャー(というかR−TYPE)とは違う防御の方法を考えたいところ。

あとこれ以外に3機体隠し機体の予定です。
隠しというか、この本来居るべき機体とは別にいくつか……
旧仕様機体でごくわずかにカラーリングの違うのとか……
2種類の武装を切り替えて突き進む当たり判定がかなり小さいのと、
月の突撃戦闘機、
もう、ネタにしかならない爆撃機にも近い機体で名前が「富嶽」とか……
あとEFAとかアリエスとか0とか選択ごとに名前の変わる不確定な機体とか……

あ、3機じゃない……

もちろん、これ本気でやるとそれだけで商業レベルの時間と人員がかかるとは分かってるんで、
やれるかどうかは未定
規模を縮小してやるかもしれないし、設定集で終了かもしれない。

ま、日記なんで
現状考えたいろいろを……ってことですわ。
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■2009年01月07日(水)04:01  ふと思ったのですが
R・TYPEのぱくりとよく言われてしまうパルスターですが、
R・TYPEの某エンディングってブレイジングスターの汎用エンディングですよね?
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■2009年01月06日(火)01:46  思い出せ、あの日見た輝く機体、あの日なりたかったものを……
遅ればせながらあけましておめでとうございます。

つい最近になって、R・TYPEの資料あさり中です。
スーパーシューティング大戦(思いつきのネタ、制作予定は無し、というか無理)で、なんとなく入れてましたが、
今なら泣かせるイベントをがっちりと造れる気がする。

というか、冬コミ前にこの状態だったら、確実にR・TYPE同人をあさっていたはず〜
(たしか、1サークルしかなかったような気もするけど……)

ちなみに、おいらがもしどっかのゲーム会社につとめていて、
シューティングゲームでクロスオーバー企画が通ったら、即PROUD OF YOUの使用許可取りに行ってますね〜
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